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Hexenflug

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HexenflugWalpurgisnacht, Vollmond, zweckentfremdete Haushaltsgeräte und die ein oder andere schwarze Miezekatze. Dazu irgend eine wilde Story von wegen Flugprüfung der Hexen. Wir sind die Lehrer und die Schüler sind so dankbar das sie uns Bücher schenken. Nach Pingu-Party mal wieder so eine richtig gelungene Hintergrundgeschichte.

Vergessen wir diese lieber wieder ganz schnell. Das klappt bei mir immer ganz gut. Im Vergessen trainiere ich mich immer fleissig, z.B. mit meiner Brille oder dem Fahrradschlüssel, nur das Vergessen meines Alters, das übe ich noch vergeblich.

Um mich vom voranschreitenden, unaufhaltsamen, bedrohlichen Prozess des Alterns abzulenken, ist spielen ja sehr gut geeignet. Hexenflug ist im Grunde einfach.Wir decken Karten auf und legen sie ab. 'Tschuldigung, im Fachjargon heisst das Hexen fliegen lassen. Mein Fehler.

Die aufgedeckte Hexe zeigt nun eine der fünf Farben und eine Zahl Hexenflugvon 1 bis 15. Nun kann die Hexe in die persönliche Ablage des Spielers gelegt werden. Vorausgesetzt sie passt. Die Hexenkarten werden aufsteigend gesammelt. Deckt der Spieler eine Karte auf, die zwischen 2 bereits liegenden Hexenkarten einer Farbe passen würde, hat er Pech gehabt. Dazwischenmogeln darf er sie nicht. Nein, die Hexe schafft es nun ob der Verwirrung nicht mehr ordentlich zu landen und setzt sich auf den Po - eine harte Landung. Will die sture Hexe aber nicht hart landen, kann sie weiterfliegen. Bis eine zweite unpassende Karte kommt, dann fällt sie volle Kanne auf ihre warzige Nase. Der Flug ist vorbei.

Was passiert? Je nach Landevermögen bekommen wir mal mehr, mal weniger Karten auf die Hand. Stürzen wir ab, verlieren wir sogar Karten aus der eigenen Auslage. Diese Handkarten können wir nun gegen die begehrten Hexenbücher eintauschen. Wobei sich mit mehr gesammelten Karten der Kurs verbessert. Unendliche Sammlungen auf der Hand sind nicht nur irgendwann schwer zu halten, sondern können auch bös ins Auge gehen. Jedesmal wenn eine 15 aufgedeckt wird, müssen alle Spieler ihre Handkarten auf 5 reduzieren. Der Rest geht verloren.

Hexenflug - ein HexenbuchWas passiert mit den unpassend gezogenen Karten? Die kommen in die Auslage und aus dieser können sich in späteren Zügen auch die Mitspieler bedienen.

Sind je nach Spielerzahl mehr oder weniger Stapel an Hexenbüchern weg, endet der Hexenflug. Jedes Buch zählt einen Punkt. Jedes Set aller Farben zählt einen Bonuspunkt. Und wie das bei einem Wettkampf so üblich ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Hexenflug ist ein sehr lehrreiches Spiel. Für mich jedenfalls. Ich habe gelernt, das ich eine miserable Spieleautorin abgeben würde. Da würde ich totz Höhenangst noch eher als Hexe taugen. Die ersten 2 Partien haben wir nach falschen HexenflugRegeln gespielt. Mit dem Ergebnis: lang und langweilig. Nachdem ich die Hexenflugregel dann noch mal gelesen hatte, war das Spiel dann ganz anders: kurzweilig und spaßig. Hexenflug hat einige Regeldetails, die zu beachten sind. Da geht schnell was schief in den ersten Partien. Die Spielgeschichte ist schlimmer als ein Roman von Barbara Cartland. Aber. Hexenflug hat einen richtig schönen Zockerfaktor: einer geht noch, einer geht noch rein - oder eben auch nicht. Und dann kriegen die Mitspieler zu hören: Hätte ich doch eine Karte früher aufgehört - MIST! Du sollst nicht fluchen. Aber hier bleibt es einfach nicht aus. Hätte ich früher aufgehört, hätte ich mehr Karten aufnehmen können. Und hätte ich den Lottoschein richtig ausgefüllt, wäre ich jetzt nicht in Schleckheim.

Wer ständig hohe Karten zieht, darf sich ebenfalls ärgern und über dieses glückslastige Spiel schimpfen. Schließlich ist dann die Wahrscheinlichkeit noch passende Karten zu ziehen, gering, bei einer 15 sogar Null- ätsch, blockiert!

Da der Eintauschkurs für die Hexenbücher mit der Kartenanzahl steigt, neigt man dazu, Handkarten zu sammeln. Es wird schon gut gehen. Oder aber auch nicht; 15!!! Die Mitspieler freuen sich diebisch!

Hexenflug ist ein schönes, glückslastiges Ärgerspiel. Wobei das Ärgern von einem selber, der eigenen Gier, erzeugt wird. Die Mitspieler sind ganz lieb! Außer sie nehmen was aus der Auslage, worauf wir scharf sind.

Mir gefällt Hexenflug gut. Auch zu Zweit. Hexenflug und 11 nimmt! sind zur Zeit bei uns die Renner, wenn es wieder heisst: lass uns schnell mal was nettes, flottes spielen.

 

Wertung Sarah: 7 von 10 Punkte

Wertung Jens : 8 von 10 Punkte

Hexenflug, Hanno und Wilfried Kuhn, Grafik: Babara Spelger, 2 bis 5 Spieler, Amigo, 2010

 
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